Rabu, 22 Desember 2010

Modeling dengan Blender

Rabu, 22 Desember 2010
Melanjutkan pembahasan yang lalu mengenai aplikasi Blender yang emrupakan software untuk permodelan 3D. Kali ini kita akan mengenal tentang permodelan menggunakan software ini. Tulisan kali ini bersumber dari www.blenderindonesia.org karena saya belum terlalu memahami mengenai permodelan menggunakan Blender tetapi mencoba untuk memberikan sedikit pengetahuan untuk permodelan menggunakan blender.

Sebelum mulai membuat objek alangkah baiknya kita memasukkan terlebih dahulu gambar yang akan kita modelkan sebagai dasar agar mempermudah kita dalam proses membuatnya.

Langkah-langkahnya :
1. Buka aplikasi Blender dan split area menjadi 2 untuk memudahkan kita dalam proses .




2. Kemudian masuk ke menu view untuk memasukkan gambar sebag
ai background.



3. Pada jendela background image yang akan digunakan sebagai acuan menggambar.
4. Atur posisi background agar tepat berada di tengah kubus.



Proses memasukkan gambar sebagai background telah selesai. Kini saatnya kita melakukan proses modeling.

Saya hanya akan melakukan permodelan objek untuk kepala sebagai satu acuan untuk permodelan selanjutnya.

Langkah-langkanhya sebagai berikut.

1. Bentuk karakter yang kita buat akan kita simetriskan antara kiri dan kanan untuk mempermudah kita dalam proses pembuatan karena hanya akan bekerja pada satu sisi saja dan yang lainnya akan mengikuti.Maka kita akan bekerja dengan menggun
akan modifiermirror.

2. Pertama yang kita lakukan adalah menghapus kubus dengan menekan x dan klik erase selected object(s).

3. Buat satu object untuk memulai penggambaran. Kita pilih plane untuk membuatnya dengan cara masuk tab add-mesh-plane

4. Objek plane yang muncul dalam posisi mendatar, maka akan diubah mejadi berdiri dengan cara melakukan
rotate (tekan r) pada sumbu x (tekan x) sebesar 90 derajat (ketik 90) dan tekan enter untuk konfirmasi.



5. Selanjutnya plane akan dipotong menjadi 2 bagian dan dihapus sisi kirinya gunanya untuk melalukan permodelan satu sisi sedangkan sisi kiri akan mengikuti set
elah sisi kanan selesai. Lakukan edit mode (tekan tab)
dan gunakan loop cut (Ctrl+r) pada obyek plane dan tekan alt + klik kiri agar potongan dilakukan tepat di
tengah.

6. Lakukan deselect untuk menghilangkan seleksi dari 2 vertex yang muncul dari loop cut dengan menekan a.
Lalu seleksi 2 vertex pada sisi kiri, gunakan klik kanan untuk memilih dan tekan shift + klik kanan untuk
vertex berikutnya. Hapus vertex (tekan x).

7. Sekarang tambahkan modifier mirror untuk membuat agar sisi kiri mengikuti sisi kanan model dan pilih do clipping dan aktifkan editing cage. Maka akan muncul cermin dari sisi kanan plane sehingga perubahan bentuk di sisi kanan akan selalu diikuti pada sisi kiri.



8. Ubah posisi vertex mengikuti referensi pada view front dan view right. jangan lupa untuk melakukan deselect terlebih dahulu kemudian gerakkan vertex satu persatu seperti gambar di bawah.



9. Selanjutnya kita memulai membuat face dari object yang ada yaitu dengan cara seleksi 2 vertex di bagian atas dan lakukan extrude (tekan e) pilih only edges kemudian gerakkan mouse ke atas dan klik kiri. Maka akan muncul face baru kemudian atur posisi vertex seperti pada gambar.



10. Lakukan extrude mengukuti gambar berikut background sampai dengan dahi dari karakter dan atur posisi vertex pada tiap viewport.

11. Lakukan kembali extrude untuk membentuk hidung, mulut, dan dagu sehingga karakter yang akan kita buat terlihat bentuk dari detail facenya dengan baik.

12. Lanjutjan dengan memilih 4 vertex yang membentuk mulut lalu extrude ke samping dan atur vertex sesuai gambar di bawah ini.



13. Kemudian pilih 3 vertex yang membentuk garis mulut dan lakukan split vertex (tekan v) dan gerakkan mouse sehingga ada gap lalu klik kiri untuk konfirmasi.

14. Berikutnya bentuk hidung dengan melakukan extrude seperti tadi dan kemudian atur posisi vertex seperti gambar di bawah.



15.Lanjutkan dengan menyeleksi 4 vertex di bawah face hasil extrude sebelumnya dan jadikan face (tekan f).

16. Selanjutnya extrude vertex. Seleksi kembali vertex dari hasil loop cut kemudian tekan e untuk extrude sebanyak 3x. Dan Seleksi vertex hasil extrude terakhir dengan vertex hidung bagian atas lalu bentuk edge (tekan f).

17. Buat 3 face dari vertex-vertex yang telah kita buat sebelumnya dan atur kembali posisi vertex sesuai dengan background gambar acuan kita bekerja.

18. Bentuk dagu dengan melakukan extrude vertex kembali seperti sebelumnya dan buat face baru serta atur kembali posisi vertex yang ada sehingga bentuk yang kita inginkan terbentuk.

19. . Lakukan extrude edge untuk membuat bagian luar mata dan atur posisi vertexnya. Dan buat face baru sebanyak 6 buah sesuai gambar di bawah.



20. Buat edge dengan melakukan extrude pada vertex dari dagu yang telah dibuat sebelumnya sebanyak 4x.

21. Kemudian buat face baru kembali dari edge yang telah terbentuk dan atur kembali posisi vertex sehingga akan membentuk permukaan pipi dari karakter yag kita buat.

22. Buat edge baru sebanyak 6 buah dan extrude sebatas wajah dari karakter. Dan buat face baru sehingga wajah karakter akan terbentuk.

23. Seleksi garis luar wajah dengan menekan Alt + Klik Kanan tepat pada salah satu edge (garis luar). Lakukan extrude dan perhatikan setelah menekan e langsung klik kiri konfirmasi. Kemudian dalam kondisi edge wajah masih terseleksi, pada view right gerakkan edge pada sumbu Y secara perlahan sehingga muncul gap.



24. Selanjutnya buat lingkaran penutup telinga , arahkan mouse dan klik kiri pada posisi tengah obyek penutup telinga lakukan dengan cermat agar terlihat sempurna.

25. Buat obyek circle (tekan spacebar) dan pilih 12 verticles lalu klik OK.

26. Lanjutkan dengan memilih edge (seleksi 2 vertex) bagian atas, lakukan dengan teliti jangan sampai salah melakukan seleksi gunakan zoom in untuk perbesaran untuk mempermudah pengeditan pada point-point yang lebih kecil. Dan lakukan extrude sebanyak 9x membentuk kepala, agar arah extrude lebih rapi perhatikan lingkaran yang telah dibuat sebelumnya.



27. Selanjutnya buat face untuk menutup kepala bagian depan dan samping dari lingkaran yang telah dibuat untuk membentuk kepala keseluruhan.


28. Kemudian buat edge baru dengan meng-extrude vertex sehingga terhubung dengan penutup telinga . Tutup edge sehingga terbentu face baru.



29. Hubungkan kepala bagian depan dan belakang, pilih kedua vertex lalu tekan f untuk membuat edge dan lakukan subdivide dengan menekan w. Atur posisi vertex dan buat face baru.

30. Lakukan seleksi edge pada bagian bawah kepala dan sisakan satu edge.

31. Lakukan extrude dari edge yang telah diseleksi.

32. Kemudian kita akan membentuk tutup telinga agar karakter yang kita buat terlihat sempurna dan tidak menjadi ganjil. Seleksi lingkaran yang ada kemudian extrude dan miringkan.



33. Lakukan extrude terakhir untuk menutup telinga karakter tersebut, tekan e dan langsung klik kiri untuk konfirmasi lalu lakukan scale untuk mengecilkan hasil extrude yang kita lakukan.



34. Buat face baru yang menutup seluruh bagian lubang telinga karakter yang kita buat.

35. Lanjutkan pekerjaan kita dengan membuat pipa kepala dengan menyeleksi face bagian atas kepala. Lakukan extrude dan langsung klik kiri kemudian tekan w dan pilih smooth. Ulangi proses smooth ini sekali lagi sehingga terbentuk face baru dan terlihat lebih halus.



36. Lakukan extrude dan bentuk pipa sebagai rambut karakter yang lebih detail.

37. Seleksi seluruh bagian pipa pertama dan tidak termasuk bagian pangkal. Kemudian tekan shift+d untuk duplikasi pipa sesuai dengan banyaknya jumlah yang kita ingin buat.



38. Atur posisi pipa kedua mengikuti gambar referensi dan atur posisi vertex sehingga ukurannya menjadi lebih pas dengan gambar acuan yang kita buat.

39. Tutup lubang pada pangkal pipa kedua dan buat face baru.

40. Lakukan langkah tadi untuk pipa-pipa selanjutnya.

41. Tahapan selanjutnya adalah penghalusan permukaan dari kepala karakter yang kita buat, gunakan modifier subsurf dan ubah level menjadi 2 agar lebih halus. Jika permukaan masih tampak kotak kecil non aktifkan edit mode (tekan Tab) dan pilih set smooth. Jangan lupa untuk kembali ke edit mode.



42. Agar garis wajah dan tutup kepala karakter tersebut tampak jelas, tambahkan loop cut tepat di antara gap yang ada. Sehingga sekarang akan tampak jelas perbatasan antara garis wajah dengan tutup kepala.

43. Kembali lakukan loop cut pada bagian penutup telinga sehingga tampak jelas perbatasan antara tutup kepala dan tutup telinga.



44. Nah sekarang bentuk kepala dari karakter yang kita buat telah tampak jelas dan terlihat lebih nyata.

Sekian tutorial singkat yang dapat saya bagikan. Untuk menambah pengetahuan tentang Blender lakukan latihan dengan membuat object-object lainnya. Software Blender dapat kita kembangkan dalam pembuatan animasi setelah kita mahir dalam membuat karakter untuk animasi.


sumber : www.blenderindonesia.org

»» Selanjutnya...


0 komentar

Selasa, 30 November 2010

Blender

Selasa, 30 November 2010
Aplikasi atau software grafis untuk permodelan 3D saat ini telah berkembang amat pesat. Banyak alikasi-alikasi yang sangat kompeten dalam pengolahan pencitraan 3D. Mulai dari yang gratis berbasis open source hingga aplikasi yang berbayar.

Kali ini kita tidak akan membahas aplikasi-aplikasi yang berbayar, melainkan akan mengupas mengenai aplikasi-aplikasi yang tidak berbayar atau open source. Aplikasi untuk permodelan grafis 3D yang berbasis open source misalnya adalah Blender. Nah.. sekarang kita akan mengupas mengenai apa itu blender serta perjalanan dan manfaat dari aplikasi tersebut.

Kita tahu bahwa aplikasi blender saat ini merupakan aplikasi grafis 3D berbasis open source. Tetapi taukah bahwa dahulu Blender merupakan aplikasi grafis profit yang dikembangkan oleh suatu perusahaan bernama Note a Number. Sejarah perkembangan blender dimulai dari tahun 1988 dimana Ton Roosendaal membiayai perusahaan dengan nama Neo Geo yang bergerak dibidang animasi sehingga menjadi perusahaan animasi terbesar di Belanda dan merupakan perusahaan terdepan di Eropa yang bergerak dibidang animasi. Ton Roosendaal bertanggung jawab sebagai art director sekaligus pengembang software internal.

Setelah perjalanan yang cukup panjang, akhirnya pada tahun 1995 muncul sebuah software yang kemudian dinamakan BLENDER. Selang tiga tahun sejak munculnya aplikasi Blender, Ton Roosendaal mendirikan perusahaan yang bernama Note a Number(NaN) yang dilatar belakangi dari potensi yang diciptakan oleh aplikasi blender tersebut. Perusahaan tersebut ditujukan untuk pengembangan serta memasarkan aplikasi blender lebih jauh dari sebelumnya. Sayangnya ambisi tersebut tidak sesuai dengan kenyataanya. Tahun 2001 NaN dibentuk ulang menjadi perusahaan yang lebih kecil yang kemudian meluncurkan software komersil yang bernama Blender Publisher dengan sasaran utama untuk web 3D interaktif. Penjualan yang rendah dan iklim ekonomi yang kurang baik pada saat itu membuat NaN tutup serta
penghentian pengembangan software blander.

Ton Roosendaal tidak menginginkan Blender hilang begitu saja ditelan oleh waktu. Kemudian Ton Roosendaal mendirikan Organisasi non profit yagn diberi nama Blender Foundation dengan tujuan utama mempromosikan dan mengembangkan Blender menjadi proyek open source. Blender kemudian dirilis ulang pada tahun 2002 dibawah syarat-syarat GNU General Public License dan terus berlanjut hingga saat ini.

Begitulah sejarah singkat dari aplikasi Blender yang dimulai dari aplikasi berbayar hingga menjadi aplikasi open source. Kita telah mengetahui sekilas perjalanan tentang Blender. Sekarang kita kupas sedikit tentang aplikasi Blander tersebut. Dilihat sekilas tampilan blander hamper sama dengan aplikasi grafis 3D yang berbayar.

Pada menu bar kita akan menemui beberapa tab menu mulai dari File, Add, Timeline, Game, Render dan Help. Pada lembar kerja kita menemui daerah kotak-kotak berbasis 2D dengan indicator sumbu x dan sumbu y. Dan pada bagian bawahterdapat tab menu mulai dari View, Select, Object dan Panels yang dapat digunakan untuk penggambaran objek. Tampilan secara keseluruhan seperti gambar berikut.



Saya tidak akan menjelaskan satu persatu dari aplikasi Blender tersebut. Saya akan menjeleskan mengenai Menu Render. Rendering merupakan proses akhir dari suatu project yang kita buat dan untuk melihat hasilnya dengan hasil 3D. Pada aplikasi Blender untuk melakukan proses rendering kita dapat menekan tombol F10 pada keyboard atau dengan menklik menu render. Dapat kita lihat pada gambar dibawah ini.


Tampilan tersebut merupakan tampilan menu setting rendering dari project yang ingin kita render. Terdapat beberapa pilihan mulai dari dimana file yang kita render akan disimpan dalam komputer kemudian setting dari proses rendering itu sendiri serta format project yang dihasilkan.

Apabila kita hanya ingin melihat project yang kita buat sebelum benar-benar berakhir proses kerja kita, kita dapat memanfaatkan pilihan dari Render Current Frame. Hasil dari render ini hanya menmpilkan frame yang aktif pada saat kita bekerja.

Itulah sekilas mengenai aplikasi Blander yang berbasis open source yang dapat kita gunakan tanpa harus membelinya. Untuk mencoba aplikasi Blender ini kita dapat mendownloadnya langsung dari situs resmi Blender Foundation atau disini.

Refrensi :
http://wwww.Blender.org/
http://ndundupan.blogspot.com/2009/03/sejarah-blender-3d.html

»» Selanjutnya...


0 komentar

Jumat, 12 November 2010

Rethorica

Jumat, 12 November 2010
Selanjutnya yang tudak kalah pentingnya dalam menciptakan suatu proyek grafik design adalah Retorika. Secara singkat retorika adalah seni dalam menggunakan bahasa untuk menarik minat dari penonton atau penikmatnya. Untuk lebih jelasnya mari kita pelajari penjelasan dari retorika.

Retorika adalah seni menggunakan bahasa secara efektif dalam rangka untuk membujuk atau menarik penonton. Ini merasal dari bahasa Yunani yang berarti “seni dari orator”. Kemampuan untuk berbicara atau berkomunikasi dengan baik dan menggunakan bahasa yang tepat, jelas dan dengan cara yang mudah dimengerti oleh penonton terkadang menjadi sesuatu yang sangat penting untuk menerangkan argumentasi dari fakta yang sedang dibahas.

Dengan mengingat sifat persuasive retorika, designer atau perancang dapat struktur desain dan mengontrol penyajian informasi sehingga lebih berbobot, dampak dan unsure lebih dapat dipercaya. Agar supaya informasi yang disajikan bisa lebih menyakinkan dengan mencantumkan fakta-fakta untuk memperkuatnya.

Retorika lebih banyak digunakan pada ajang kancah politik untuk menarik pendukung dengan teknik retorika berupa rayuan-rayuan yang amat mengajak. Tidak hanya terpaku pada dunia politik, teknik retorika juga sangat berperan dalam keberhasilan suatu produk yang diciptakan menarik minat penonton atau penikmatnya dengan pengolahan kata yang baik dari penciptanya.



sumber : the fundamental of graphic design

»» Selanjutnya...


0 komentar

Nostalgia

Melanjutkan pembahasan yang lalu, kedua kita mengenal Desainer. Designer atau perancang memanfaatkan berbagai metode untuk menyampaikan makna, Sering juga memanfaatkannya bersamaan dengan norma-norma budaya, nilai-nilai, sejarah dan bahasa. Banyak penggunaan simbol atau tokoh-tokoh heroic dari masa lalu untuk mendukung atau mewakili suatu sudut pandang atau kualitas tertentu adalah merupakan contoh dari penggunaan nostalgia.

Nostalgia
Nostalgia itu sendiri merupakan kerinduan pada situasi masa lalu, maka membawa hal-hal yang lebih baik dari masa sekarang. Kenyamanan seseorang berasal dari keakraban dan designer atau perancang menggunakan nostalgia untuk membuat, mentransfer dan menanamkan asosiasi positif dari masa lalu ke dalam desain atau produk saat ini.

Misalnya, suatu iklan untuk produk roti Hovis menggunakan nostalgia melalui gambar dari seorang tukang roti kecil di jalan berbatu untuk menanamkan nilai-nilai tradisi, kualitas dan keadaan kota kecil yang menjadi produk yang diproduksi secara masaldalam kondisi pabrik. Sebagai konsumen, kita seringkali mencari nilai-nilai tradisional yang kuat, namun kita mengharapkan kebersihan dan kenyamanan yang disediakan dunia modern.


Nostalgia tersebut juga dapat kita definisikan dengan mengembalikan produk jadi di era modernen kembali ke era pada awal beradanya. Sehingga dapat diharapkan para penikmat seni tersebut terbawa ke era awal berananya dengan imajinasi yang dieksplorasi lebih dalam serta lebih ingin mengetahui awal beradanya.


»» Selanjutnya...


0 komentar

Art Direction

Pada desain permodelan grafik kita mengenal beberapa elemen yang terkandung didalamnya. Kita dapat ibaratkan seperti membuat roti. Dalam proses membuat roti kita memerlukan bahan-bahan untuk membuat roti itu sendiri dari tepung, telur, gula, mentega dan lain-lain. Bahan-bahan tersebut kita campurkan menjadi sebuah adonan mentah yang kemudian kita panggang untuk menghasikan sebuah makanan yang bernama roti. Kita sebagai orang yang membuat mempunyai peranan sangat penting dalam pembuatannya serta menentukan langkah-langkah agar roti tersebut jadi sesuai dengan yang kita inginkan.

Dari ilustrasi tersebut sama dengan desain permodelan grafik. Bahan-bahan kita ibaratkan elemen-elemen yang menyusun suatu desain sedangkan orang yang mengatur jalannya proses permodelan kita sebut art director. Sama halnya dengan ilustrasi pembuatan roti, dengan elemen-elemen yang cukup maka hasil yang kita inginkan akan tercapai dengan sempurna.

Kali ini saya tidak menjelaskan secara rinci semua elemen-elemen yang berperan tetapi hanya sabagian kecil saja yang akan saya bagikan kepada kalian semua untuk mengetahui sedikit tentang desain permodelan grafik.
Sekarang kita mulai dari yang paling menentukan sukses atau tidaknya suatu proyek desain yaitu bagin art direction. Begini pengertian art direction.


Art Direction
Art Direction adalah sebuah proses yang memadukan penciptaan unsur visual desain. Sebuah art direction memanfaatkan dan mengintegrasikan berbagai elemen dalam desain untuk menghasilkan sebuah tampilan tertentu dan karya seni yang dihasilkan membutuhkan ekspresi dalam penyampaian yang tepat.

Art Director
Art Director adalah orang yang berperan dalam proses pengerjaan Art Direction. Art director merupakan seseorang yang mengerjakan suatu proses proyek dan memutuskan estetika desain. Art director tidak melakukan pekerjaan mengambil foto-foto, menghasilkan ilustrasi ataupunmembangun set atau gaya model dalam pemotretan, tetapi ia yang beertugas mengatur arah dan tujuan suatu proyek visual yang akan dikerjakan.
Arah yang telah ditentukan oleh seorang art director akan menjadi acuan dari para tim kreatif yang akan mengerjakan proyek tersebut. Sedangkan seorang desainer menempati peranan yang sentral dalam proses desain, yang kemudian menyatukan elemen-elemen yang dihasilkan dari spesialis yang berbeda sehingga menghasilkan proyek akhir yang diinginkan seorang art director.

Art direction difokuskan pada pencapaian spesifik visual akhir, yang mungkin diilhami dari beragam aspek seperti tren dan mode yang berkembang saat ini, perspektif sejarah atau futuristic, tema tertentu, teknologi atau pastoral adegan serta sikap dan emosi tergantung dengan hasil yang dibutuhkan. Adalah tugas dari seorang art director untuk memastikan bahwa hal ini terjadi dan sukses. Kesuksesan art direction dalam koheren dan desain terpadu yang audience targetkan akan menentukan kredibilitas suatu tim kerja. Desain yang dihasilkan dari proses ini bisa sangat kuat, dan itu adalah tanggung jawab art direction untuk memproduksi gambar yang menambah nilai begitu banyak untuk pengembangan merek.


sumber : the fundamental of graphic design

»» Selanjutnya...


0 komentar